SWPS – projekt badawczy i dobrostan VR

Jesteśmy partnerem w projekcie badawczym Uniwersytetu SWPS. Na zlecenie uczelni wyprodukowaliśmy materiały związane z tematem wokół dobrostan VR. Stworzone przez nas filmy zostaną wykorzystane w projekcie badawczym. Uczelnia przeanalizuje, jak immersyjne doświadczenia, takie jak wirtualne ogrodnictwo i garncarstwo, wpływają na poziom stresu, uwagę i pamięć roboczą, szczególnie u osób starszych.

Dobrostan VR – wirtualne środowisko, realne korzyści

Obecnie poziom przeżywanego stresu to jeden z najważniejszych
predyktorów zdrowia. To właśnie dlatego liczni naukowcy poszukują tanich i skutecznych interwencji mających na celu redukcję stresu, a tym samym poprawę dobrostanu.

Terapeutyczny potencjał VR nie jest niczym nowym. Natura ma ogromny wpływ na nasze zdrowie psychiczne i dobrostan. W badaniach pracownicy uczelni sprawdzą, jak immersyjne doświadczenia VR, takie jak wirtualne ogrodnictwo i rękodzieło, wpływają na poziom stresu, uwagę i pamięć roboczą, szczególnie u osób starszych. Wirtualna rzeczywistość może również odnawiać nasze zasoby uwagowe. Są one niezbędne m.in. do przyswajania nowego materiału, efektywnej pracy czy nawet wydolności sportowej.

Jednym z głównych celów projektu jest weryfikacja, jak interwencje oparte na wirtualnej ekspozycji na naturę wpływają na poziom stresu, pamięć roboczą oraz uwagę u osób w wieku senioralnym. Badanie ma na celu bezpośrednie porównanie skuteczności wirtualnej rzeczywistości (VR) z doświadczeniami w świecie rzeczywistym. To wszystko, aby ocenić, czy nowoczesne technologie mogą stanowić równie skuteczne i łatwo dostępne narzędzie wspierające zdrowie psychiczne oraz sprawność umysłową osób starszych.

Badanie naukowe z wykorzystaniem VR

Uczelnia w pierwszej kolejności przeprowadzi badanie pilotażowe na grupie 30 studentów. Uczestnicy dostają się do jednej z dwóch wirtualnych interwencji (ogrodnictwo lub garncarstwo). Na początku określamy wyjściową sprawność funkcji poznawczych oraz poziom stresu. Następnie osoby doświadczą umiarkowanego stresu. Po zestresowaniu uczestników rozpoczyna się interwencja w środowisku VR. Ma ona na celu redukcję stresu oraz odbudowę funkcji poznawczych. Po interwencji nastąpi ponowny pomiar sprawności funkcji poznawczych oraz poziomu stresu. W trakcie badania będzie również dokonywany pomiar tętna jako obiektywnego wskaźnika napięcia wywołanego stresem. Kolejne badania uwzględnią pomiar aktywności mózgu. To pomoże lepiej zrozumieć neurobiologiczne podstawy opisywanych zależności.

Co ciekawe, to kolejny projekt związany z uczelnią, do którego wyprodukowaliśmy materiały VR. Wcześniej stworzyliśmy aplikację szkoleniową dla Tramwajów Warszawskich, która stała się częścią badań w doktoracie wdrożeniowym Anny Warchoł-Jakubowskiej. Praca naukowa weryfikowała skuteczność treningu VR względem dotychczasowych materiałów papierowych. Wyniki opisano w krótkim artykule, który zaprezentowano na IEEE VR w Daegu w Korei Południowej, największą konferencję VR na świecie.


Napisz do nas!

Dane adresowe:


ADRES:

CinematicVR sp. z o.o.
al. Piłsudskiego 17/4
35-074 Rzeszów
NIP: 5170377924

TELEFON:

+48 600 379 970
+48 606 225 257

MAIL:

kontakt@cinematicvr.pl

Formularz kontaktowy: